The Walking Dead- Saints & Sinners – Análisis
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Hay una percepción, por parte de los jugadores, de los estudios de desarrollo e incluso de la prensa del videojuego, de que los juegos de realidad virtual se miden por un baremo distinto al de los juegos tradicionales. Se asume que sigue siendo una tecnología experimental. La mayoría de los títulos relevantes que salen al mercado, con algunas honrosas excepciones, se basan en usos concretos e inteligentes de la VR, pero si eliminas ese factor del producto suele quedar un juego menor que no sería relevante de ningún modo en una pantalla tradicional. Poco a poco, esto está cambiando. Lo que no parecía cambiar es la suerte de la saga The Walking Dead en los videojuegos, que ha producido un fiasco tras otro dejando de lado la imprescindible e influyente adaptación de Telltale Games. The Walking Dead: Saints & Sinners revierte ambos problemas.
La obra de Skydance Interactive para realidad virtual es una aventura de acción en primera persona centrada en la supervivencia con elementos de juego de rol y trazas de sim simulator, con toda la tensión que podáis imaginar en un mundo repleto de zombis y otros enemigos en el que estamos totalmente solos, todo ello rodeado de una inmersión que nos absorbe consistentemente gracias a un inteligente uso tanto de la tecnología, tanto de la propia realidad virtual como de los controles por movimiento.
Los jugadores encarnan al Turista, un desconocido que llega a una Nueva Orleans post-zombi-apocalíptica en busca de la Reserva, un lugar repleto de armamento, medicinas, alimentos y otros recursos que escasean en un mundo donde quien no ha muerto es un zombi. Apenas quedan supervivientes, y como no podía ser de otra manera en la especie humana, los que hay viven peleándose entre ellos. En los primeros momentos de la historia descubrimos que en la región existe un enclave que da asilo, protección y víveres a quienes aceptan las normas de la Torre, un lugar gestionado por la Madre. Contra ella están los miembros de otra facción que acusa de crímenes horribles a sus habitantes, y May, una mujer expulsada de la Torre a la que vamos conociendo poco a poco y que nos ofrece las misiones de la trama principal junto a Casey, con el que solo contactamos a través de una radio que reparamos con nuestras propias manos.
Exploración contrarreloj
El transcurso del juego es relativamente lineal. Es un mundo abierto que podemos explorar a placer, pero cuyas zonas no están conectadas, sino que vamos a las distintas localizaciones con una función de viaje rápido a la que se accede desde nuestra barca. Las misiones que nos dan Casey o May nos piden acudir a un área concreta para conseguir cierto ítem o hacer cierta tarea, dejándonos claro dónde hay que ir u ofreciéndonos pistas en forma de fotografías, dibujos y descripciones. El desafío no está en buscar el objeto, sino en llegar hasta él y volver a nuestra base (un autobús abandonado en un cementerio) relativamente sanos y salvos.
Las calles y los edificios de esta pantanosa, decadente y lúgubre Nueva Orleans están repletos de muertos vivientes que vagan a sus anchas y que se nos echarán encima si nos ven o armamos mucho ruido. Intentar pasar desapercibido e ir directamente en busca del objetivo nos pondrá las cosas muy difíciles en los siguientes compases de la aventura: hay que explorar para conseguir recursos (latas de comida, armas rotas, metales, madera, lo que sea) para que cuando volvamos a la base podamos fabricar el alimento, las medicinas, armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y balas que nos permitan avanzar. Pero a la vez que el juego nos motiva a explorar cada edificio (abriendo sus puertas y cajones de los muebles manualmente) para conseguir materiales, nos obliga a andarnos con ojo con cuánto nos entretenemos antes de cumplir la misión. Cada vez que desembarcamos en un área se activa el reloj que llevamos en la muñeca derecha, una suerte de temporizador que marca cuándo van a sonar las campanas del lugar, lo que provocará que la zona se llene de zombis y sea muy complicado escapar. Para evitar que podamos acudir continuamente a un sitio para pertrecharnos y cumplir las misiones más tarde armados hasta los dientes hay un sistema sencillo, pero inteligente: cada vez que volvemos a la base anochece, impidiéndonos volver a salir y obligándonos a dormir hasta el día siguiente. Con el paso de cada día, el número de zombis aumenta en todas las localizaciones, y los recursos que podemos encontrar disminuyen.
Volviendo a tener miedo a los zombis
Y es que los zombis aquí nos han aterrado más que en cualquier otro survival horror que recordamos, y no solo (aunque obviamente, influye) por el hecho de ser un juego de realidad virtual. Si en las calles vemos un zombi a lo lejos no dudaremos en sacar nuestro bate de béisbol con pinchos, el cuchillo o el arco para acabar con él rápida y silenciosamente en el caso de usar un destornillador o cualquier arma blanca, habrá que usar la otra mano para agarrar su cráneo y extraer el arma, lo que complica las cosas cuando estamos rodeados de dos o tres enemigos, y prácticamente las imposibilita si son más. Pero como no podía ser de otra manera en un juego de supervivencia, las armas se desgastan con el uso, por lo que cada impacto importa y nos hace pensar si es mejor avanzar sigilosamente, con el riesgo de que después ese zombi nos pueda complicar la huida.
Pero cuando los zombis suponen un peligro y un miedo tangible es cuando estamos explorando un edificio, donde habitualmente hay poca luz y tenemos que avanzar alumbrando con la linterna (que constantemente se atasca y tenemos que agitar para que se arregle). En esos momentos, cuando solo tenemos una mano libre por culpa de la linterna o porque estamos trasteando con los objetos de la mochila, escuchar un muerto viviente hace que nos entren sudores fríos. La última alternativa siempre serán las armas de fuego: pistolas, escopetas y ametralladoras que encontramos y fabricamos, con mayor durabilidad y calidad en este caso. Usarlas es un peligro porque alertaremos a todos los enemigos que haya cerca y porque con lo escasa que es la munición es necesario guardar cada bala. Las armas se recargan de manera manual, lo que ha generado algunos de los momentos más tensos que hemos vivido en un juego. En una ocasión nos adentramos en un callejón sin salida, y al volvernos apareció un zombi. Nuestras armas cuerpo a cuerpo se habían roto. Solo teníamos un viejo revólver que habíamos encontrado. Al disparar, nos dimos cuenta de que no estaba cargado. El zombi se acercaba a nosotros, y mientras dábamos pasos hacia atrás, abrimos el tambor, introdujimos una a una un par de balas, y justo cuando teníamos la cabeza del zombi al lado de la nuestra, pudimos cerrar el arma y disparar a bocajarro.
Esas situaciones de tensión límite son una constante en un juego que no utiliza los sustos repentinos para causar terror, sino que este se basa en las situaciones producidas por la jugabilidad emergente y en momentos concretos por los que te obligan a pasar las misiones, como cuando tuvimos que impregnarnos de vísceras de zombi y colarnos entre un grupo de muertos vivientes para colocar una bomba de presión, que previamente habíamos configurado girando sus botones y roscas como si de un puzle se tratara. Huir viendo cómo baja nuestra barra de resistencia de un puñado de zombis no solo es una experiencia acongojante por lo terrorífico que resulta cuando te agarran de los brazos impidiendo que te sueltes, sino porque morir significa tener que volver a donde te mataron: el inventario, las armas y todo lo que llevaras encima se quedan en el punto donde falleces, y tienes que apañártelas para llegar hasta ahí sin recursos. Siempre queda la opción de volver a la base dejando atrás los materiales porque los objetos de misión no son afectados por esto, pero esto te impedirá fabricar cosas para tu próxima incursión y subir de nivel las mesas de construcción, algo necesario para aprender a hacer alimentos, medicinas, armas y subir tus estadísticas.
Los muertos son la menor de las preocupaciones
Los muertos vivientes, los zombis venenosos y los humanos enloquecidos con máscaras no son los únicos enemigos que nos alejarán de descubrir la Reserva. Como decíamos al principio, hay dos facciones enemistadas y en alguna que otra ocasión nos veremos envueltos en sus disputas. Siempre podremos resolver las situaciones con el cañón por delante, pero a veces querer traer algo de orden a un mundo caótico nos pondrá ante elecciones morales muy complicadas. Las opciones de diálogo con algunos de los personajes que nos encontramos por el mundo afectan a cómo nos tratarán en el futuro uno y otro bando, pero no hay un sistema de moralidad claro que nos indique, como en Mass Effect, si estamos eligiendo la opción buena o la mala. Las consecuencias no provocan cambios fundamentales, pero sí que nos pueden llevar a momentos de los que nos arrepentiremos más adelante. También nos encontraremos con otros supervivientes desligados de cualquier bando, en ocasiones pidiéndonos ayuda y en otros amenazándonos con disparar si no les entregamos lo que nos piden.
Aunque los personajes no tienen un diseño que vayamos a recordar (de hecho, el juego identifica a los de un bando y otro porque unos visten de rojo y otros de azul) y es fácil hasta confundir una persona con otra, nos ha parecido realmente buena su interpretación de unos diálogos que, lamentablemente para ciertos usuarios, solo están en inglés, incluso los subtítulos. Un guion que es creíble y que está muy bien escrito, pero que construye una historia que no termina de atrapar del todo porque no desarrolla todo el potencial que ofrece su premisa, a pesar de alargarse hasta las diez horas aproximadamente.
Si todo lo que veníamos diciendo puede resultar contradictorio con la nota que hemos otorgado al juego se debe sencillamente a que el producto no está todo lo pulido que debería. No nos referimos a problemas de rendimiento, pues el estilo de cómic que tiene ha permitido que con un ordenador relativamente modesto (dejamos las características técnicas al final del análisis) hayamos jugado la aventura con los gráficos al máximo. Los problemas están en esos bugs que hacen que a veces se corte la música ambiental y vuelva a los pocos segundos, sacándonos de la inmersiva experiencia; hablamos de los errores gráficos que pueden hacer que al agarrar un zombi por la cabeza este comience a girar como un trompo sobre las palmas de nuestra mano virtual. Pero también por un error que, aunque no ha sido un problema mayoritario y ya ha sido solucionado, nos hace dudar de otros pequeños errores que puedan generarse a otros jugadores. Cuando comenzamos a analizar este título había un extraño bug: si la cuenta de Windows tenía caracteres no latinos como tildes, el juego no reconocía ningún input, lo que nos obligó a crear una cuenta secundaria. Una semana y pico después lo han solucionado. Aun así, nos genera dudas sobre otros errores extraños que puedan surgir en situaciones muy concretas como esta.
Conclusiones
The Walking Dead: Saints & Sinners ofrece una experiencia tensa, absolutamente terrorífica por momentos y con sistemas de juego tan bien pensados como divertidos. Es un juego que podríamos valorar igual de positivamente si no fuera de realidad virtual, pero que utiliza la tecnología para aportar una fisicidad al combate y a la exploración que provoca una sumersión total en una Nueva Orleans agobiante y deprimente donde las cosas no son blancas ni negras, sino que tan solo nos muestra a personas tratando de vivir sin ser muertos en vida, algo que poco les diferenciaría de los muertos vivientes; tanto unos como otros, muy peligrosos para un Turista para nosotros.
Hemos realizado este análisis en HTC Vive gracias a un código ofrecido por BestVision. El ordenador usado para la review tiene un procesador Intel Core i5-6400 2,7 GHz, 16 GB RAM y una Nvidia GeForce GTX 1700 8GB.